همایش «فرهنگ، رسانه و تحولات نسلی» آغاز به کار کرد: تحولات نسلی در زیست‌بوم دیجیتال

۳۰ اردیبهشت ۱۴۰۴ | ۱۰:۲۲ کد : ۲۶۶۷۷ اخبار همایش ۱۴۰۴
تعداد بازدید:۳۴
همایش «فرهنگ، رسانه و تحولات نسلی» آغاز به کار کرد: تحولات نسلی در زیست‌بوم دیجیتال

همایش «فرهنگ، رسانه و تحولات نسلی» با برگزاری اولین پیش‌همایش با عنوان «زیست‌بوم نوآوری و تحول دیجیتال» خود روز چهارشنبه 24 اردیبهشت‌ماه 1404 آغاز به کار کرد. دبیر علمی همایش، معصومه‌ تقی‌زادگان، با معرفی«سیاستگذاری»، «علم و فناوری» و «جهان ایرانی» به عنوان سه محور همایش که در دی‌ماه 1404 برگزار می‌شود، گفت: آنچه در سخنرانی‌های علمی پیش از همایش به اشتراک گذاشته می‌شود در جهت معرفی محورها و جنبه‌های مختلف پرداختن به نسبت نسل و رسانه در ایران معاصر است، به نمایندگی از پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی از همه استادان، پژوهشگران و دانشجویان دعوت می‌کنم که نتیجه مطالعات و تاملات خود در حوزه رسانه و نسل را در این همایش به اشتراک بگذراند.

پنل تحولات نسلی در زیست بوم دیجیتال

پنل «تحولات نسلی در زیست بوم دیجیتال» با حضور سه سخنران و تمرکز بر حوزه کودکان برگزار شد، منصور ساعی، عضو هیات علمی پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی، دبیری این نشست را بر عهده داشت.

برای جامعه‌پذیر کردن نسل آلفا چه کرده‌ایم؟

عضو هیات علمی پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات اجتماعی جهاد دانشگاهی، فروزنده جعفرزاده‌پور، در سخنرانی خود با عنوان «تکنولوژی و تحولات سبک زندگی نسل‌های آلفا و زد» با اشاره به اینکه سبک زندگی مفهومی مدرن است و در حوزه‌های مختلف علمی مانند پزشکی، روانشناسی و جامعه‌شناسی مورد توجه است، گفت: در جامعه‌شناسی، سبک زندگی نسبت نزدیکی با انتخاب و مصرف دارد و با شاخص‌هایی مانند مصرف فراغتی، مصرف پوشاک، الگوی تغذیه و مدیریت بدن مشخص و ارزیابی می‌شود.

عضو کمیته علمی همایش با اشاره به تعریف نسل به عنوان گروهی از افراد که در یک دوره زمانی به دنیا آمده‌اند و دارای ابژه‌های مشترک هستند، افزود: بر اساس این تعریف سه معیار دوره زمانی، ابژه یا همان تجربه مشترک نسلی و رسانه دوره جامعه‌پذیری به عنوان معیارهای دسته‌بندی نسل در نظر گرفته می‌شوند. نسل زد به عنوان نسل جوان کنونی که دربرگیرنده متولدین 1374 تا 1389است، تجربه استفاده از موبایل هوشمند و شبکه‌های اجتماعی را در دوران جامعه‌پذیری خود داشته‌اند و نوجوانان که به آنها نسل آلفا می‌گوییم و در بازه زمانی 1390 تا 1404 چشم به جهان گشوده‌اند، هوش مصنوعی را به عنوان رسانه دوران جامعه‌پذیری خود تجربه می‌کنند.

وی با مقایسه الگوی تغذیه و مدیریت بدن و الگوی پوشاک این دو نسل از تغییر الگوی مرجع آنها صحبت کرد و گفت که این دو نسل بلاگرها، ورزشکاران و هنرمندان را به عنوان گروه مرجع خود برگزیده‌اند. همچنین در نسل آلفا شاهد علاقه به تکنولوژی، تمایل زیاد به آنلاین بودن و بازتعریف آموزش و اشتغال هستیم. این نسل با توجه به رسانه مورد استفاده تمایل به فراغت فردی- رسانه ای و عدم تمایل به شرکت در جمع‌های خانوادگی دارد.

جعفرزاده‌پور در پایان پرسید با توجه به تغییرات نسلی روی داده، ما به عنوان نهاد حاکمیتی برای جامعه‌پذیر کردن نسل آلفا چه کرده‌ایم؟ تلاش ما برای انتقال فرهنگ و تمدن به این نسل در چه زمینه‌ای بوده است؟ در مورد سبک زندگی و ذائقه مصرف نسل آلفا چه کرده‌ایم؟ آیا توانسته‌ایم محتوای رسانه‌ای برای آنان تولید کنیم؟

«بازی‌وارسازی» روش‌ آموزشی نوین در جامعه مفهومی

دیگر عضو کمیته علمی همایش، بهاره نصیری، در سخنرانی خود با عنوان «گذر از جامعه اطلاعاتی به جامعه مفهومی» بر نقش گیمیفیکیشن در آموزش کودکان پرداخت و گفت: آینده به نوع کاملا متفاوتی از انسان و نوع کاملا متفاوتی از ذهن تعلق دارد، که در آن خالقان، همدلان، داستان‌گویان، طراحان و سازندگان معنا نقش مهمی دارند. ما از اقتصاد و جامعه‌ای که بر مبنای قابلیت‌های منطقی، خطی و شبه کامپیوتری عصر اطلاعاتی بنا شده در حال گذار به جامعه‌ای هستیم که بر مبنای قابلیت‌های خلاقانه و همدلانه بنا می‌شود عصری به نام عصر مفهومی.

عضو هیات علمی پژوهشکده علوم اجتماعی در ادامه گفت: عصر مفهومی مسیری برای فهمیدن است که فقط از سمت چپ مغز اتفاق نمی افتد. در عصر مفهومی نیازمند استفاده از دو نیمکره هستیم. داستان پردازی، هماهنگی، هم‌نوایی، همدلی، طراحی، ایجاد معنا و بازی از جمله ویژگی های عصر مفهومی است. در قرن 21 بازی همان معنایی را خواهد داشت که کار در 300 سال اخیر جوامع صنعتی داشته است. اگر قائل به این باشیم که عصر بعد از اطلاعات عصر مفهوم است، مفهوم را باید به ارزش افزوده تبدیل کنیم و یکی از این راه ها «گیمیفیکیشن» یا «بازی‌وارسازی» است.

وی افزود: موفقیت هر برنامه آموزشی تا حد زیادی بستگی به روش یا روش هایی دارد که برای ارائه محتوای تعیین شده و کاربردی‌بودن بازی‌ها و استفاده ایده‌آل از آن دارد. یکی از روش‌های آموزشی نوین، «بازی‌وارسازی» است. بازی‌وارسازی شامل بهره‌گیری از مکانیک و پویایی بازی‌ها در موقعیت های غیربازی است. بازی‌وارسازی به عنوان ابزاری برای تحریک توسعۀ مهارت‌ها و شایستگی‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد. بازی‌وار‌سازی بدون دانش‌آموزانی که قصد مشارکت در فرایند یادگیری دارند و بدون آموزگارانی که برای اهداف آموزشی می خواهند استفاده کنند، وجود خارجی نخواهد داشت.

نصیری ادامه داد: بازی‌وار‌سازی زیرمجموعه‌ای از علوم فناوری اطلاعات و تکنولوژی، علوم رفتاری و روان شناسی است و در زندگی واقعی در حوزه‌های بسیاری مانند کسب‌وکار، یادگیری و آموزش، سلامت و بهداشت و تغییر رفتارهای عمومی و فرهنگی و همچنین نیروی انسانی، بازاریابی، تبلیغات، شهر هوشمند و زندگی شخصی و خانوادگی و... کاربرد دارد.

بازتعریف رده‌بندی کودکی در عصر دیجیتال

دبیر علمی همایش، معصومه تقی زادگان، در سخنرانی خود با عنوان «کودکی دیجیتال: بازتعریف کودکی در عصر رسانه» با مروری تاریخی بر مطالعات کودکی گفت: برخلاف دیدگاه‌های سنتی که کودکی را یک مرحله طبیعی و زیستی می‌دانستند، جامعه‌شناسان مدرن، به‌ویژه ویلیام کورسارو، معتقدند که کودکی یک پدیده اجتماعی است که به‌ وسیله فرهنگ، آموزش، اقتصاد و رسانه‌ها شکل می‌گیرد. از دهه 1990 و در بستر اهمیت یافتن و نقش روزافزون رسانه‌ها در زندگی روزمره انسان‌ها، تفکر درباره نسبت کودک و رسانه تبدیل به سوال و پرسشی مهم شد. سوال اصلی این است که  با توجه به رشد فناوری‌های نوین چه تغییری در مفهوم کودکی رخ می‌دهد؟ یا به بیان بهتر در حال رخ دادن است؟

عضو هیات علمی پژوهشکده مطالعات فرهنگی و ارتباطات افزود: نیل پستمن از نخستین نظریه‌پردازانی بود که به این تغییرات توجه کرد، او در کتاب «زوال کودکی» استدلال می‌کند که تلویزیون و اینترنت باعث شده‌اند کودکان زودتر از حد انتظار با مسائل دنیای بزرگسالان روبه‌رو شوند و در نتیجه، مفهوم «کودکی» به‌طور فزاینده‌ای از بین رفته است. دیوید الکایند، روان‌شناس کودک، نیز در کتاب «کودک عجول» معتقد است که فشارهای اجتماعی و فرهنگی باعث شده‌اند که کودکان زودتر از حد معمول وارد دنیای بزرگسالی شوند.

وی ادامه داد: آنچه پژوهشگران و نظریه‌پردازان به آن اشاره کرده‌اند، به طور خلاصه این است که رسانه‌ها مفهوم کودک را تغییر داده‌اند، تغییراتی که نتیجه افزایش دسترسی به اطلاعات، تغییر موقعیت‌های بازی، شیوه‌های یادگیری و ... که در عصر رسانه‌های دیجیتال رخ داده است. سونیا لیوینگستون، محقق مطرح حوزه کودک و رسانه بر این باور است که رسانه‌های دیجیتال نه‌تنها کودکی را نابود نکرده‌اند، بلکه آن را به مرحله‌ای جدید وارد کرده‌اند. وی در تحقیقات خود تأکید می‌کند که کودکی دیگر صرفاً مرحله‌ای از زندگی نیست، بلکه فرآیندی است که در فضای دیجیتال به شکلی جدید بازتعریف شده است.

تقی‌زادگان با اشاره به تغییر مفهوم کودکی به لزوم بازتعریف در رده‌بندی‌های مرسوم دوران کودکی اشاره کرد و افزود: به عنوان مثال پیش از این فرزندان ما تا پایان 12 سالگی در رده سنی کودک و 13 تا 18 ساله‌ها را نوجوان می‌نامیدیم، اما آنچه شاهد آن هستیم، این است که به واسطه حضور پررنگ و تعیین‌کننده رسانه‌ها در زندگی روزمره کودکان، این رده‌بندی‌ها در حال تغییر است، به عنوان مثال مفهوم «تویینیجر» مطرح شده است که برای کودکان گروه سنی 8 تا 12 ساله به کار می‌رود، طرح این مفهوم به این دلیل بوده است که این گروه از کودکان به واسطه استفاده از اینترنت و شبکه‌های اجتماعی، هویت مستقل‌تری پیدا کرده‌اند و از این رو دیگر کودک به معنای مورد نظر نیستند و در میانه کودکی و نوجوانی قرار گرفته‎اند. معادل‌هایی مانند «نوجوانک» یا «پیش‌نوجوان» را می‌توان برای این مفهوم جدید پیشنهاد داد.

کلیدواژه‌ها: همایش فرهنگ، رسانه و تحولات نسلی رسانه نسل کودک کودکی بازی‌وارسازی گیمیفیکیشن نسل آلفا نسل زد تویینیجر نوجوانک


نظر شما :