گذر از جامعه اطلاعاتی به جامعه مفهومی؛ با تاکید بر تاثیر گیمیفیکیشن بر آموزش
گذر از جامعه اطلاعاتی به جامعه مفهومی؛ با تاکید بر تاثیر گیمیفیکیشن بر آموزش
بهاره نصیری
دانشیار و عضو هیات علمی پژوهشکده علوم اجتماعی
آینده به نوع کاملا متفاوتی از انسان، با نو کاملا متفاوتی از ذهن تعلق دارد، که در آن خالقان، همدلان، داستان گویان، طراحان و سازندگان معنا نقش مهمی دارند. ما از اقتصاد و جامعه ای که برمبنای قابلیت های منطقی، خطی و شبه کامپیوتری عصر اطلاعاتی بنا شده به جامعه ای گذار می کنیم که برمبنای قابلیت های خلاقانه، همدلانه بنا می شود به نام عصر مفهومی.
درست است که قابلیت های چپ مغز برترها زمانی به عصر اطلاعات توان بخشیدند، همچنان نیز حضورشان لازم و ضروری است اما دیگر کافی نیستند. قابلیت هایی که روزگاری کسر شان خود می دانستیم یا فکر می کردیم ارزشی ندارند(ویژگی های راست مغز برترها همچون: خلاقیت، همدلی، مسرت، معنا) تعیین می کنند چه کسی شکوفا می شود و چه کسی به تنگنا می افتد. عصر مفهومی مسیری برای فهمیدن است که فقط از سمت چپ مغز اتفاق نمی افتد. در عصر مفهومی نیازمند استفاده از دو نیمکره هستیم.از جمله ویژگی های عصر مفهومی: داستان پردازی)باید به داستان های یکدیگر گوش دهیم)، هماهنگی و هم نوایی(ارتباط و هماهنگی میان پدیده های حتی به ظاهر نامربوط، همدلی(نگاه کردن به جهان از دریچه نگاه دیگران)،طراحی(در دنیای جدید نباید صرفاً به عملکرد فکر کرد بلکه طراحی نیز مهم است)، ایجاد معنا(تلاش برای یافتن معنا در زندگی خود و کمک به دیگران برای یافتن معنای زندگی) و بازی(بازی عالی ترین شکل یادگیری و پژوهش است) است. قطب مخالف بازی، کار نیست. افسردگی است. بازی کردن تخلیه هیجان، انگیزه داشتن، شاد بودن و تعهد داشتن است. گویی فرد از مقاصدش اطمینان یافته باشد. در قرن 21 بازی همان معنایی را خواهد داشت که کار در 300 سال اخیر جوامع صنعتی داشته است، یعنی روش برتر دانستن، انجام دادن و خلق ارزش خواهد شد.
قطعاً بازی بدون قانون یا هدف، تنها تفریح و سرگرمی کردن است. هر بازی قوانینی دارند که بر اساس اصول یادگیری بنا می شوند. و این قوانین هستند که تعیین می کنند در این دنیای موقتی که مشخص شده است چه چیزهایی به حساب می آیند و حائز اهمیت هستند. بنابراین بازیگوشی و شیطنت با مفاهیم بنیادین بازی هم پوشانی ندارند، میان تفریح آزاد و بی قاعده و بازی تعریف شده و رسمی تمایز وجود دارد. عناصر بازی می توانند به فرایند یادگیری کمک نمایند. اگر قائل باشیم به اینکه عصر بعد از اطلاعات عصر مفهوم است. مفهوم را باید به ارزش افزوده تبدیل کنیم و یکی از این راه ها گیمیفیکیشن (بازی وارسازی) است. گیمیفیکیشن با تهییج و درگیر کردن بازیکن منجر به بروز رفتار در او می شود و سپس به مدیریت رفتار و ارائه پاداش و در نهایت به هدایت و اصلاح رفتار بازیکن منجر می گردد.
بازی ها، ابزاری برای حل مساله و وسیله ای برای بیان خود و اکتشاف خود هستند.قدرت بازی را دست کم نگیریم. بازی ها ماشین غایی یادگیری هستند؛ یادگیری که مبتنی بر به حافظه سپردن اطلاعات نیست، بلکه درباره مرتبط کردن و بکار بستن آنهاست.
کاربران رسانه های آموزشی برای استفاده مناسب از فرصتهای رسانهای و تبدیل تهدیدهای آن به فرصتهای جدید، باید نحوه دسترسی و استفاده از رسانهها را بیاموزند و با نقد آنها بر توان تفسیر و ایجاد فهم شخصی خود بیفزایند و فهم خود را در قالب محتواهای رسانهای برای مصرف خود و دیگران تولید و ارائه نمایند.
موفقیت هر برنامه آموزشی تا حد زیادی بستگی به روش یا روش هایی دارد که برای ارائه محتوای تعیین شده و کاربردی بودن بازی ها و استفاده ایده آل از آن دارد. یکی از روشهای آموزشی نوین، بازیوارسازی یا گیمیفیکیشنGamification است.
بازیوارسازی شامل بهره گیری از مکانیک و پویایی بازی ها در موقعیت های غیربازی است. ابزاری است برای ایجاد انگیزه جهت نیل به هدف از طریق افزایش انگیزه مشارکت در فعالیت یا خدمت خاصی؛ بنابراین بازیوارسازی بهدنبال این است که بر انگیزش تأثیر گذارد، نه اثر مستقیم بر رفتار.
راهبرد آموزشی که به معلمان اجازه می دهد دانش آموزان را در فرایند یادگیری درگیر کنند و به آنها انگیزه یادگیری دهند.
بازی وارسازی به عنوان ابزاری برای تحریک توسعۀ مهارت ها و شایستگی ها مورد استفاده قرار می گیرد. بازی وار سازی بدون دانش آموزانی که قصد مشارکت در فرایند یادگیری دارند و با بدون آموزگارانی که برای اهداف آموزشی می خواهند استفاده کنند، وجود خارجی نخواهد داشت. بدین منظور این دو گروه باید به منظور موفقیت پروژه، به دنبال خودتنظیمی رفتارهایشان و درگیر ماندن با پروژه باشند. اهمیت گمیفیکیشن در برانگیختن، تعامل بیشتر، تامین نیازها و منفعت افراد، مفرح کردن فضا، ایجاد وفاداری، درگیر کردن ذهنی، تاثیرگذاری بر رفتارها و تغییر آن و ایجاد رفتار مورد نظر است. بازی وار سازی زیرمجموعهای از علوم فناوری اطلاعات و تکنولوژی، علوم رفتاری و روان شناسی است.
گیمیفیکشن در زندگی واقعی در حوزههای بسیاری مانند: کسبوکار، یادگیری و آموزش، سلامت و بهداشت و تغییر رفتارهای عمومی و فرهنگی و همچنین نیروی انسانی، بازاریابی، تبلیغات، شهر هوشمند و زندگی شخصی و خانوادگی و... کاربرد دارد.
نظر شما :